當你在網絡游戲的虛擬場景中馳騁的時候,假如眼前突然出現(xiàn)一塊巨大廣告牌,上面是可口可樂的形象廣告,你一定會感到驚訝。但在今天,這還只是一個假設。
僅僅經過了3、4年的發(fā)展,網絡游戲的總產值就超過了發(fā)展了數十年的國產電影業(yè)。在國內,數千萬的網游人數是一個巨大的消費群體,而他們也有一些很明顯的共性,比如年齡在18至30歲之間,以男性居多;蛟S從年齡結構上看,他們的購買能力并不是最強的,但他們卻有另外一個優(yōu)點——對新事物超強的接受能力。相對現(xiàn)實,網游虛擬世界里的人有鮮明得多的共性。
而在網絡游戲中投放廣告,幾乎不會受到資源的限制,成本必然也更低,因為在這里豎起一塊廣告牌僅僅需要一段代碼。當然,在網游中投放廣告必須考慮到網游用戶的感受,而時尚類產品、數碼產品、飲料等在這里都有一定的潛力。